Skip to main content
Consejería de Educación. Junta de Extremadura
CEIP Virgen del Carmen de Mohedas de Granadilla

Segunda sesión de Escuela 4.0: Exploramos actividades enchufadas con programas y robots.

En la actividad n.º 2 hemos contado con la visita de Reyes, la mentora que nos va a acompañar en este programa de Escuela 4.0. Gracias a su guía, estamos descubriendo y aprendiendo cómo desarrollar el pensamiento computacional y trabajar con secuenciadores en diferentes programas informáticos y robots. Su apoyo nos ha permitido ampliar nuestras experiencias y conocimientos en este ámbito. A continuación, os presentamos las actividades realizadas por cada grupo.

Actividad 2: Cuidando a Lía, la lechuza

En esta sesión, los alumnos han dado un paso más en el aprendizaje del pensamiento computacional utilizando secuenciadores con dos robots: Matatabot, al que ya conocían, y Tale-Bot, presentado por la mentora. Este último, al que hemos bautizado como «Juanito», es un robot muy versátil para iniciarnos en el pensamiento computacional, ya que nos habla, nos corrige y nos da feedback sobre nuestras órdenes. Además, hemos avanzado en la secuenciación de movimientos en bucle, grabaciones de voz personalizadas e incluso la creación de letras y figuras geométricas. ¡Ha sido increíble!

Tras conocer las posibilidades del nuevo robot, nos propusimos ayudar a nuestra lechuza Lía programando movimientos específicos. Trabajamos en equipo en distintas misiones para garantizar el bienestar de Lía y el cuidado del medioambiente. Cada equipo operó sobre un tapete temático representando una de las cuatro zonas:

  • Zona 1: Higiene – Elegir elementos esenciales para la limpieza de Lía (jabón, toalla y agua).
  • Zona 2: Alimentación – Identificar qué alimentos forman parte de la dieta de una lechuza (ratón y lagartija).
  • Zona 3: Vivienda – Reconocer los lugares donde Lía puede vivir (árbol o cueva).
  • Zona 4: Reciclaje – Promover el cuidado del medioambiente clasificando residuos en su contenedor adecuado.

Para programar el recorrido de los robots, los alumnos siguieron estos pasos:

  1. Leer las instrucciones del tapete asignado.
  2. Pensar y debatir en equipo la mejor ruta para el robot.
  3. Colocar las fichas de programación en la mesa, representando las órdenes de movimiento.
  4. Probar el recorrido con los robots, realizando ajustes si era necesario.

Este proceso permitió a los alumnos experimentar, aprender de los errores y mejorar sus estrategias de programación, reforzando además conocimientos de Ciencias y valores como el respeto por la naturaleza. ¡Una experiencia divertida y enriquecedora!


Actividad 2: Makey Makey en la Edad Media

En esta actividad, los alumnos viajaron al pasado para descubrir la magia de la Edad Media mientras experimentaban con Makey Makey, una placa programable que permite la interacción mediante circuitos eléctricos. Aprendieron sobre el arte medieval, centrándose en las catedrales y sus impresionantes vidrieras, y reforzaron sus conocimientos de historia a través de una dinámica de preguntas y respuestas interactivas.

La misión consistía en crear un cuestionario sobre la Edad Media que se pudiera responder mediante un circuito eléctrico casero. Para ello, cada grupo diseñó preguntas con respuestas de «Verdadero/Falso» o «Correcto/Incorrecto», permitiendo que los compañeros interactuaran con el cuestionario usando la placa Makey Makey.

Fases de la actividad:

  1. Diseño del cuestionario – Elaboración de preguntas claras y precisas sobre la Edad Media.
  2. Construcción del circuito – En una cartulina o folio A4, los alumnos escribieron las preguntas y perforaron las opciones de respuesta. Luego, conectaron los elementos conductores con papel de aluminio y cables cocodrilo.
  3. Prueba y experimentación – Conectaron Makey Makey a un ordenador mediante USB y comprobaron cómo las respuestas correctas activaban el sistema, proporcionando retroalimentación instantánea.

Objetivos de la actividad:

  • Comprender el funcionamiento de un circuito eléctrico básico.
  • Aplicar la lógica computacional en un contexto educativo.
  • Investigar y reforzar conocimientos sobre la Edad Media de forma lúdica e interactiva.
  • Explorar las posibilidades de la placa Makey Makey en diferentes áreas del aprendizaje.

La actividad no solo fomentó el desarrollo del pensamiento computacional y la creatividad, sino que también promovió el trabajo en equipo y el aprendizaje significativo. ¡Un viaje fascinante al pasado a través de la tecnología!


¡Muchas gracias Reyes por enseñarnos tantas novedades!

Las fotografías de la actividad reflejan el entusiasmo y el esfuerzo de nuestros alumnos en cada uno de los desafíos propuestos. ¡Seguimos avanzando en nuestra aventura con la Escuela 4.0!

Primera sesión de Escuela 4.0: Aprendemos Jugando

REA La lechuza Lía la lianta (1º y 2º de primaria)

Los pequeños aventureros han ayudado a Lía, nuestra amiga la lechuza, a preparar su mochila para cuidar el bosque. Para ello, han trabajado en una actividad desenchufada sobre un tapete con cuatro zonas mágicas:

  • Zona 1: Limpita y guapa, Lía (color azul, recursos de higiene).
  • Zona 2: ¿Qué come Lía? (color rojo, alimentos).
  • Zona 3: ¿Dónde vive Lía? (color verde, hábitat).
  • Zona 4: Nos vamos de paseo (color amarillo, medio ambiente).

Cada equipo ha asumido roles: explorador (robot), guía (programador) y ayudante (recogida de recursos). Con tarjetas de dirección, han diseñado la ruta óptima utilizando instrucciones como avanzar, girar o repetir movimientos. Así, además de programar, han reforzado conceptos espaciales y de orientación.

Como se refleja en las fotos, el entusiasmo de los niños ha sido increíble.

REA Viajando a la Edad Media (5º y 6º de primaria)

Los alumnos han viajado a la Edad Media para descubrir el arte de las vidrieras. Han comenzado identificando figuras geométricas en una vidriera con la ayuda de un código misterioso dejado por los monjes del monasterio de Guadalupe. Para descifrarlo, han seguido pistas que ocultaban vocales en los nombres de las figuras:

  • Triángulo equilátero: violeta.
  • Triángulo isósceles: naranja suave y rosa.
  • Triángulo escaleno: blanco.
  • Trapecio: rojo y azul claro.
  • Trapezoide: marrón.
  • Cuadrado: naranja muy suave.
  • Rectángulo: verde.
  • Rombo: verdoso.
  • Romboide: azul claro y oscuro.

Tras identificar las figuras, las han trasladado a sus cuadernos cuadriculados, midiendo y dibujando con precisión. Luego, las han recortado, coloreado y pegado en el diseño final, siguiendo coordenadas preestablecidas.

La actividad ha sido un reto emocionante que ha puesto a prueba su lógica y atención. En las fotos podéis ver cómo han trabajado en equipo con gran concentración.

Próximamente, contaremos con el acompañamiento de la mentora digital y continuaremos con la segunda sesión de este innovador programa. ¡Seguiremos informando!


Estos programas no solo introducen a los niños en el mundo de la programación y la robótica, sino que también refuerzan valores como el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas. Desde el CEIP Virgen del Carmen, apostamos por una educación que prepare a nuestros alumnos para los retos del futuro.