
Segunda sesión de Escuela 4.0: Exploramos actividades enchufadas con programas y robots.
En la actividad n.º 2 hemos contado con la visita de Reyes, la mentora que nos va a acompañar en este programa de Escuela 4.0. Gracias a su guía, estamos descubriendo y aprendiendo cómo desarrollar el pensamiento computacional y trabajar con secuenciadores en diferentes programas informáticos y robots. Su apoyo nos ha permitido ampliar nuestras experiencias y conocimientos en este ámbito. A continuación, os presentamos las actividades realizadas por cada grupo.
Actividad 2: Cuidando a Lía, la lechuza
En esta sesión, los alumnos han dado un paso más en el aprendizaje del pensamiento computacional utilizando secuenciadores con dos robots: Matatabot, al que ya conocían, y Tale-Bot, presentado por la mentora. Este último, al que hemos bautizado como «Juanito», es un robot muy versátil para iniciarnos en el pensamiento computacional, ya que nos habla, nos corrige y nos da feedback sobre nuestras órdenes. Además, hemos avanzado en la secuenciación de movimientos en bucle, grabaciones de voz personalizadas e incluso la creación de letras y figuras geométricas. ¡Ha sido increíble!
Tras conocer las posibilidades del nuevo robot, nos propusimos ayudar a nuestra lechuza Lía programando movimientos específicos. Trabajamos en equipo en distintas misiones para garantizar el bienestar de Lía y el cuidado del medioambiente. Cada equipo operó sobre un tapete temático representando una de las cuatro zonas:
- Zona 1: Higiene – Elegir elementos esenciales para la limpieza de Lía (jabón, toalla y agua).
- Zona 2: Alimentación – Identificar qué alimentos forman parte de la dieta de una lechuza (ratón y lagartija).
- Zona 3: Vivienda – Reconocer los lugares donde Lía puede vivir (árbol o cueva).
- Zona 4: Reciclaje – Promover el cuidado del medioambiente clasificando residuos en su contenedor adecuado.
Para programar el recorrido de los robots, los alumnos siguieron estos pasos:
- Leer las instrucciones del tapete asignado.
- Pensar y debatir en equipo la mejor ruta para el robot.
- Colocar las fichas de programación en la mesa, representando las órdenes de movimiento.
- Probar el recorrido con los robots, realizando ajustes si era necesario.
Este proceso permitió a los alumnos experimentar, aprender de los errores y mejorar sus estrategias de programación, reforzando además conocimientos de Ciencias y valores como el respeto por la naturaleza. ¡Una experiencia divertida y enriquecedora!
Actividad 2: Makey Makey en la Edad Media
En esta actividad, los alumnos viajaron al pasado para descubrir la magia de la Edad Media mientras experimentaban con Makey Makey, una placa programable que permite la interacción mediante circuitos eléctricos. Aprendieron sobre el arte medieval, centrándose en las catedrales y sus impresionantes vidrieras, y reforzaron sus conocimientos de historia a través de una dinámica de preguntas y respuestas interactivas.
La misión consistía en crear un cuestionario sobre la Edad Media que se pudiera responder mediante un circuito eléctrico casero. Para ello, cada grupo diseñó preguntas con respuestas de «Verdadero/Falso» o «Correcto/Incorrecto», permitiendo que los compañeros interactuaran con el cuestionario usando la placa Makey Makey.
Fases de la actividad:
- Diseño del cuestionario – Elaboración de preguntas claras y precisas sobre la Edad Media.
- Construcción del circuito – En una cartulina o folio A4, los alumnos escribieron las preguntas y perforaron las opciones de respuesta. Luego, conectaron los elementos conductores con papel de aluminio y cables cocodrilo.
- Prueba y experimentación – Conectaron Makey Makey a un ordenador mediante USB y comprobaron cómo las respuestas correctas activaban el sistema, proporcionando retroalimentación instantánea.
Objetivos de la actividad:
- Comprender el funcionamiento de un circuito eléctrico básico.
- Aplicar la lógica computacional en un contexto educativo.
- Investigar y reforzar conocimientos sobre la Edad Media de forma lúdica e interactiva.
- Explorar las posibilidades de la placa Makey Makey en diferentes áreas del aprendizaje.
La actividad no solo fomentó el desarrollo del pensamiento computacional y la creatividad, sino que también promovió el trabajo en equipo y el aprendizaje significativo. ¡Un viaje fascinante al pasado a través de la tecnología!
¡Muchas gracias Reyes por enseñarnos tantas novedades!
Las fotografías de la actividad reflejan el entusiasmo y el esfuerzo de nuestros alumnos en cada uno de los desafíos propuestos. ¡Seguimos avanzando en nuestra aventura con la Escuela 4.0!